Camelot - ivanhoe
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C’est l’effervescence à la cour du Roi Arthur, des chevaliers arrivent de tout le royaume pour participer au grand tournoi. Serez-vous le vainqueur de la prestigieuse épreuve ?
Dans Camelot, le but du jeu est d’être le premier joueur à posséder 4 jetons de victoire de couleurs différentes (5 à 2 ou 3 joueurs). Chaque couleur représente un type d’affrontement : le bleu pour la hache, jaune pour la masse, rouge pour l’épée, violet pour la joute montée et vert pour le combat à mains nues.
Chaque joueur reçoit 8 cartes et en pioche une nouvelle quand vient son tour. Il peut alors décider de jouer une carte et d’entamer un tournoi ! Rien de plus simple, il annonce l’arme utilisée (la couleur) et pose une carte de cette couleur sur la table en annonçant sa valeur. Le joueur suivant pioche une carte et peut choisir d’abandonner le tournoi ou de renchérir en posant au moins une carte, voire plusieurs de la même arme (donc de la même couleur) pour obtenir un total supérieur à l’annonce précédente. Le joueur suivant procède de même, et ainsi de suite. On peut aussi se faire aider par des soutiens, écuyers et dames, qui peuvent soutenir sur n’importe quelle couleur. Mais attention, si vous perdez et qu’une dame était présente vous devrez rendre l’un de vos jetons de victoire ! Quand plus aucun joueur ne peut monter, c’est celui qui avait la plus forte valeur totale qui l’emporte, gagnant un jeton de la couleur de l’arme. Toutes les cartes jouées sont défaussées.
En joute, prêts, Feu !
Mais tout peut changer avec les cartes action ! Pendant un tournoi, vous pouvez ainsi changer l’arme utilisée et passer de la joute montée aux mains nues. Attention, les cartes de la bonne couleur précédemment jouées gardent leur valeur, mais c’est la nouvelle couleur qui devra dès lors être posée et le jeton gagné sera de la couleur de l’arme utilisée en dernier.
D’autres ruses sont à la source de rebondissements et permettent de piocher des cartes dans une main adverse, de défausser les dernières cartes posées, d’échanger votre pile de cartes jouées contre celle d’un adversaire, d’annuler les cartes soutien, de protéger votre chevalier contre les interventions, de limiter la pose de cartes par vos adversaires, etc.
Il vous faudra parfois abandonner des tournois, voire ne pas y participer pour thésauriser des cartes de chaque arme. De même, une victoire trop coûteuse pourrait vous mettre hors jeu durant plusieurs tournois et vous verriez vos adversaires accumuler les jetons durant ce temps ! Soyez mesurés.
Réflexion, enchères, coups bas, Camelot vous donnera une autre image des tournois de chevaliers ! À vos montures.
Chaque joueur reçoit 8 cartes et en pioche une nouvelle quand vient son tour. Il peut alors décider de jouer une carte et d’entamer un tournoi ! Rien de plus simple, il annonce l’arme utilisée (la couleur) et pose une carte de cette couleur sur la table en annonçant sa valeur. Le joueur suivant pioche une carte et peut choisir d’abandonner le tournoi ou de renchérir en posant au moins une carte, voire plusieurs de la même arme (donc de la même couleur) pour obtenir un total supérieur à l’annonce précédente. Le joueur suivant procède de même, et ainsi de suite. On peut aussi se faire aider par des soutiens, écuyers et dames, qui peuvent soutenir sur n’importe quelle couleur. Mais attention, si vous perdez et qu’une dame était présente vous devrez rendre l’un de vos jetons de victoire ! Quand plus aucun joueur ne peut monter, c’est celui qui avait la plus forte valeur totale qui l’emporte, gagnant un jeton de la couleur de l’arme. Toutes les cartes jouées sont défaussées.
En joute, prêts, Feu !
Mais tout peut changer avec les cartes action ! Pendant un tournoi, vous pouvez ainsi changer l’arme utilisée et passer de la joute montée aux mains nues. Attention, les cartes de la bonne couleur précédemment jouées gardent leur valeur, mais c’est la nouvelle couleur qui devra dès lors être posée et le jeton gagné sera de la couleur de l’arme utilisée en dernier.
D’autres ruses sont à la source de rebondissements et permettent de piocher des cartes dans une main adverse, de défausser les dernières cartes posées, d’échanger votre pile de cartes jouées contre celle d’un adversaire, d’annuler les cartes soutien, de protéger votre chevalier contre les interventions, de limiter la pose de cartes par vos adversaires, etc.
Il vous faudra parfois abandonner des tournois, voire ne pas y participer pour thésauriser des cartes de chaque arme. De même, une victoire trop coûteuse pourrait vous mettre hors jeu durant plusieurs tournois et vous verriez vos adversaires accumuler les jetons durant ce temps ! Soyez mesurés.
Réflexion, enchères, coups bas, Camelot vous donnera une autre image des tournois de chevaliers ! À vos montures.
Camelot est l'adaptation française d'un jeu de Reiner Knizia paru au Etats-Unis sous le nom d'Ivanhoé.
Ficha técnica
- Langue Français
- Mécanisme Combinaison, Programmation
- age mini 10
- Nombre de joueur(s) 2
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