Gare à la Taupe
RDJ-8757
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Dans ce jeu facile et très amusant, les enfants apprennent à compter en s'amusant et doivent prendre des décisions à chaque tour : ai-je les bonnes cartes dans ma main, puis-je mettre mon voisin de gauche sous pression, ou vais-je tomber dans le piège que mes adversaires m'ont tendu ?
Les joueurs on 3 cartes en mains, à leur tour les joueurs posent une carte et annoncent la nouvelle valeur de la pile à haute voix en additionnant simplement le chiffre de sa carte à la valeur précédente.Celui qui atteint DIX crie « PIG 10 » et gagne toutes les cartes jouées. Si la valeur de la pile dépasse DIX, c’est son voisin de droite qui remporte les cartes.
Cas particuliers :
La sirène du porc (CINQ)
Le joueur qui pose un 5 peut décider soit de les ajouter, soit de les retrancher à la valeur de la pile. La valeur de la pile ne doit cependant jamais devenir négative.
La grenouille (ZÉRO)
Si un joueur joue une grenouille (ZÉRO), il annonce « ZÉRO », car la valeur de la pile est toujours remise à ZÉRO dans ce cas.
Après avoir joué, chacun pioche une carte pour en avoir de nouveau 3 en main.
Lorsque la pioche est épuisée, les joueurs continuent jusqu’à ce qu’ils n’aient plus de cartes en main. Le vainqueur est celui qui a remporté le plus de cartes.
Data sheet
- Thème Nature
- Critères généraux _Coin des enfants
- Mécanisme Hasard, Combinaison, Rapidité
- age mini 3
- age maxi 99
- Temps de jeux 20
- Nombre de joueur(s) 2-4
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